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LE PVP
Sur Légion le PVP gameplay est privilégié avant celui au roll.
Le PVP aux dés pourra se faire :
• Si une partie propose un combat aux dés et que l’autre partie accepte aussi
• Si l’action se passe dans une situation spéciale comme une tentative d’assassinat par exemple.
Les combats contre PNJs lors d’animation peuvent être en PVP gameplay ou jet de dés. La méthode utilisée est à la discrétion du MJ.
Gestion d'une scène PVP
• En cas de PVP, la présence d’un MJ n’est pas obligatoire mais peut être demandée
• Restez RP lors de toute la scène. Toute rancune HRP est à bannir.
• Le combat doit s'inscrire dans un contexte RP. Même si vous croisez un joueur que vous n’aimez pas, vous pouvez quand même lui parler.
• Une émote exhaustive (“Attaque”) doit obligatoirement être employée et être répondu par une émote par l’autre partie (“Se défend”, “Fuit”, “Dépose les armes et se soumet”).
• Il est évidemment interdit d’écrire une émote et de faire une action gameplay qui ne concorde pas avec.
• Lors de l’utilisation d’un arc, un tir de sommation est autorisé. Vos intentions sont claires, mais la règle de l’émote de combat doit s’appliquer.
• Changer d’arme lorsque le combat est engagé est interdit
• Tant que le combat PVP n’est pas terminé, il est interdit de relever un allié tombé au sol
• Les lieux étriqués comme un tunnel étroit sont interdits au PVP
• En cas de conflit ouvert entre deux groupes et après demande à l’animation il est possible de passer outre la règle de l’émote. Il est alors possible de s’attaquer à vue ou par surprise sans émote.
• Lors d’un combat PVP, l’utilisation de consommables (boisson, nourritures, poisons ou bandages) est interdit.
• Les actions du type saut d'une grande hauteur ou escalade sont à bannir un contexte comme celui d'un combat.
• Pour compenser les forts bonus en constitution des combattants, il est interdit de se relever et reprendre le combat après un deuxième KO. Même si le premier et le deuxième KO permet que vos personnages s'en sortent indemne. Tomber KO deux fois de suite même sans blessure fatigue votre personnage.
L'issue du PVP
• L’état de santé d’un personnage tombé au combat est déterminé par un jet de constitution (voir Blessures, convalescences et maladies)
• Un résultat au jet très bas implique que votre personnage est grièvement blessé et aura besoin de soins dès que possible. Le présence d’un MJ est alors requise.
• Lors de combat d'entraînement ou amicaux le jet de blessure n’est pas obligatoire.
• L’amnésie du combat n’est pas autorisée. Votre personnage se souviendra des évènements précédant le combat, sauf circonstances spéciales à voir avec un MJ.
Victoire et défaite
Victoire : Vous êtes libre de faire ce que vous voulez de votre adversaire. N’oubliez pas de faire preuve de fairplay.
Défaite : Vous serez à la disposition du personnage victorieux. Un abandon est considéré comme une défaite sans blessure, la partie adverse sera moins encline à être impitoyable envers votre personnage.
Fuite : Toute action de fuite autorise la partie adverse à vous poursuivre et vous mettre au sol. Soit vous réussissez à fuir soit vous vous faites rattraper et tombez en prise de votre adversaire (la partie défaite s’applique alors). L’utilisation de consommable durant la fuite est interdite.
Les raids
Le raid est l’attaque d’une autre base tenue par des PJs. L’objectif de cette attaque peut être le pillage, la conquête, la destruction de la base, etc
• Un raid doit être obligatoirement justifié RP parlant. Le pillage est le motif le plus facile à justifier surtout si vous jouez une ethnique qui s’adonne à cette pratique.
• Une base peut être prise sans que cela n’implique la mort des PJs capturés.
• Un raid doit obligatoirement être déclaré en suivi-RP par l’organisateur. Les MJs auront alors le temps de s’organiser.
• Le MJ s’assurera qu’un bon nombre de joueurs du clan visé soient connectés et présents sur place ou dans les environs lors du raid.
• Un clan plus peuplé peut attaquer un autre plus petit. Le clan plus petit peut alors demander de l’aide à un autre clan
L’usage de jarre explosive, trébuchet et autre élément de gameplay le permettant est utilisé.
Déroulement d'un raid
Un raid se déroule de manière gameplay.
Une phase préparatoire est obligatoire en RP : Installation d’un camp, arrivée discrète ou visible, établissement d’un siège ou non. L'installation d’une machine de siège est alors possible et il est aussi possible de déployer les thralls combattant comme s’il s’agissait d’une base.
• L’utilisation de consommable pendant le raid est interdite sauf en un lieu choisi dans chaque camp. Ce lieu est alors désigné comme étant le dispensaire temporaire (ex : tente précise chez l’agresseur, bâtiment ou pièce précise chez les défenseurs).
• La partie victorieuse est celle qui aura mis au sol tous les PJs défenseurs ou mis en fuite et éliminé les thralls accessibles et visibles. Ceux placés dans les bâtiments notamment artisan ne sont pas considérés comme participant au combat.
• Les règles de blessures s’appliquent lorsqu’un joueur tombe au sol.
• Pour mettre un PJ hors combat définitivement il est possible d’utiliser la “corde” de l’UI d’AHDS et de l'amener jusqu’à votre dispensaire. La victime est considérée comme hors combat et ne pourra être libérée pendant le combat.
• Chaque joueur est libre de s’enfuir avec thrall s’il y en a. Un joueur peut aussi déposer les armes (la règle de l’émote et de la défaite s'applique alors).
Après le raid
A l'issue du combat les règles de blessure s’appliquent (jet de constitution).
Si un PJ défense s’est échappé durant le raid, il lui est interdit de revenir dans un laps de temps trop court avec des renforts. Un petit temps devra s’écouler avant que le groupe de renfort puisse intervenir pour que les assaillants puissent souffler.
La partie victorieuse est libre de faire ce qu’elle veut des PJs capturés. De même, pour la base et les installations.
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